안녕하세요 . 이번시간에는 사운드효과를 입체적으로 주는방법에 대해서 알아보도록하겠습니다. 크게 위치개념에 따른 표현, 동작에 따른 표현으로 구분될수있습니다. 그럼 시작하겠습니다.

1. 위치개념에 따른 입체적인 표현
장면에 위치개념을 적용하여 공간감을 만들어주는 입체적인 표현 방법이다. 위치적인 표현에서 거리감을 나타내는 프로그램 제작 용어로 온, 오프라고 한다. 마찬가지로 스테레오 환경에서 좌측과 우측의 고정된 입체적인 표현을 좌와 우로 표현해 줄 수 있다. 또한 높낮이도 입체적인 표현을 하는 방법 중의 하나인데 사운드 편집시 응용하기 보다는 녹음 시 스튜디오에서 물리적인 방법으로 위, 아래 표현을 해주는게 더 효과적이다.
만약, 스튜디오에서 물리적인 방법으로 높낮이 표현을 하지 않았다면 사운드 편집툴에서 위상과 볼륨레벨을 활용하여 조절하는 수 밖에 없다.

(1) 대사의 경우
대사의 거리감의 표현의 예를 들면 교실에서 나를 중심으로 볼때 내 짝의 대사와, 앞에계신 선생님의 대사를 가까운 곳과 먼곳의 표현을 해줌으로서 공간개념을 통한 입체감을 표현한다. 거리가 멀때는 대사를 멀리 던지듯이 표현을 해주며 대사의 소리크기도 작게 표현한다. 대사의 좌, 우의 공간개념 표현을 위해서는 스튜디오의 마이크를 벌려 놓고 메인 콜솔에 위치를 세팅하여 녹음한다. 사운드 편집툴의 기능을 이용하여 대사의 좌, 우 거리감을 넓게 혹은 좁게 조정할 수 있다.
위, 아래의 표현도 좌, 우의 예와 만차가지지만 의자를 놓고 의자위에 올라가서 마이크를 내려다보면서 대사를 한다던가 스튜디오 바닥에 털썩 앉아서 마이크를 올려다보면서 대사를 녹음하는 방법이다.

(2) 자료효과의 경우
자료효과의 위치개념에 따른 거리감의표현을 위해서는 사운드 툴에서 페이더 콘트롤을 통해서 조정 할 수 있다. 예를들면 산사에 지저귀는 새와 가까이서 간헐적으로 흔들리는 풍경소리와 먼 독경소리는 서로 각각의 배경음으로서 거리감을 가지고 있다. 이럴때는 배경음 그룹의 자료효과 트랙에서 서로 구분하여 볼륨레벨을 조절함으로서 표현해 준다.

(3) 폴리효과의 경우
폴리효과는 단독으로 이루어지기 보다는 대사와 함께 이루어지거나 자료효과와 함께 이루어진다. 그중에서도 대사와 함께 어울려서 거리감을 표현하는 경우가 많은데 폴리효과 특성 상 연기자의 연기와 감성을 일치하여 감정표현을 해주는 효과음이기 때문이다. 예를들면 멀리서 그릇이나 병을 던지며 싸우는 대사가 있을때 대사의 거리감에 맞추어 폴리효과로 그릇이나 병이 던져져서 깨지는 소리들을 표현해 주어야한다.
자료효과와 함께 이루어지는 예로저는 멀리 정차하는 차에서 내리는 사람을 표현할 때 차문열고 닫는 소리와 발소리가 자료효과음인 차 정차음과 같은 거리감으로 표현되어야 한다는 것이다.
(4) 음악효과의 경우
음악효과의 경우, 거리감의 표현은 자주 사용되지는 않는다. 음향효과는 주로 프로그램의 구조를 이루는데 관여하기 때문이다. 구태여 음악효과의 거리감을 표현하자면 주로 비지음악에 국한하여 가능하다. 강 건너 맨해튼에서 흥청망청 들려오는 음악소리 라던가 두만강 넘어 고향에서 들려오는 아리랑소리도 마찬가지다.
2. 동작에 따른 입체적인 표현
입체적인 표현을 위해서 위치적인 개념에 따른 고정된 거리감의 표현이 있었다면 그 위치에서 어느 특정한 위치로 이동하며 대사나 음향효과음을 표현함으로써 동작에 따른 입체적인 공간감을 표현할 수 있다. 동작에 따른 표현은 이동감을 나타내며 역동적인 공간을 연출한다.
특정 위치에서 어떤 또 다른 위치로 이동하는 방법은 기본적으로 앞에서 뒤로 가거나 뒤에서 앞으로 오는 방법,좌에서 우로가거나 우에서 좌로가는방법, 아래에서 위로가거나 위에서 아래로 내려오는 방법이 있다. 응용된 방법으로는 우측 앞에서 좌측 뒤로 가거나 우측 뒤에서 좌측 앞으로 오는 방법도 있을 수 있다.
또한 지그재그로 가거나 오는 방법과 불규칙적으로 왔다가 갔다 하는방법, 회전하듯이 빙글빙글 도는 표현방법도 있을 것이다. 사운드 편집시 이러한 다양한 움직임의 표현은 팬과 볼륨레벨 등을 비롯하여 특수 이펙트 기능을 활용한다.

(1) 대사의 경우
동작에 의한 대사의 입체적인 표현은 단독 대사의 동작에 의한 입체적인 표현과 1대 1 대사의 동작에 의한 입체적인 표현, 1대 다 대사의 동작에 의한 입체적인 표현으로 나눌 수 있다. 단독 대사의 입체적인 표현은 거리감의 비교대상이 상대방 대사보다는 효과음인 경우가 될 것이다. 1대 1 또는 1대 다 대사의 동작에 의한 입체적 표현은 한쪽 상대방이 있는 방향으로 가까이에서 멀리가거나 멀리에서 가까이로 오는 거리의 변화를 표현한다.
또는 좌에서 우 또는 우에서 좌로 가거나 아래에서 위 또는 위에서 아래로 이동하는 위치변화로 입체감을 표현한다. 사운드편집툴에서도 이러한 이동개념을 염두하면서 PAN기능을 사용하여 편집한다.

(2) 자료효과의 경우
자료효과의 입체적인 표현을 위해서는 작품의 전개 과정과 장면의 구성을 이해해야한다. 자동차 추격신에서 첫번째 자동차가 좌측에서 우측으로 진행하였다면 뒤쫒는 자동차도 좌측에서 우측으로 진행하도록 하여야한다. 정면 충돌하는 차라면 서로 반대편에서 중앙을 향하여 진행하도록 하여야한다. 또는 산에 오를수록 호랑이 소리가 나는 장면이라면 소리의 이동성을 위, 아래로 설정하여야한다. 전쟁신이라면 아군과 젖군의 위치를 고려한 동작의 표현이 필요하다. 먼곳에서 날아온 포탄이 가까이에서 터진다면 응사하는 포탄은 가까운곳에서 먼곳으로 날아가야하니까 말이다. 사운드툴에서 Pan기능과 VOLUM기능을 이용하여 편집한다.

(3) 폴리효과의 경우
폴리효과 같은경우, 등장인물의 동선을 분석하고 파악하여야한다. 또한 장면내의 대도구의 위치와 소도구의 위치를 파악하는 것도 중요하다. 대도구는 주로 문이 많이 등장하는데 (움직이지 않는것) 건물의 구조를 분석하여 문의 위치를 파악한다. 소도구가 놓여있는 장소도 분석하여 소리의 이동 동선을 파악하는 것도 필요하다.
이동하는 등장인물이 사용하는 물건이라면 등장인물의동선과 함께 표현해 주어야한다. 폴리효과의 이동이라면 주로 발소리인데 발소리는 걷거나 뛰는 표현이며 그 속도에 따라 다르다. 둘이 서로 복도에서 마주치는 장면이라면 가까이에서 가는 사람과 멀리에서 오는 사람이 마주칠수도 있고 좌측과 우측에서 오는 사람이 중앙에서 마주칠 수도 있다. 또는 계단을 올라가는 사람과 내려오는 사람이 아래에서 위로 이동하는 표현이나 위에서 아래로 내려오다 중간에서 만나거나 서로 교차하여 지나가는 표현을 할수있다.
* 폴리효과를 녹음할때에 영역구분

프론트효과 - 녹음부스 전방부분에서 연기자와 마이크를 함께 사용하며 등장인물의 동작과 호흡에 의한 감정선을 소도구를 이용하여 소리연기를 펼치는 분야를 말한다.

필드효과 - 대도구와 발소리 효과를 주로 구현하는 공간으로 소도구효과도 함께 구현하기도 한다. 발소리로 공간감과 동적표현을 연출하기위해 보다 넓은 공간을 추구한다. 발소리는 가상악기를 사용하거나 샘플을 가져와서 하나하나 영상과 맞추면서 작업하기도한다. 그리고 타일이 1명만 밟을수있는 넓이만큼 존재하고 그종류가 다양하며 모래, 흙, 바닥등 여러가지 발소리들을 내기위한 공간이 있다.

(4)음악효과의 경우
음악효과같은경우 자료효과와 관계가 깊다. 우선 음악이 흐르는 공간의 규모를 자료효과인 룸톤이나 배경음을 통해서 이동되어지는 음악의 동선을 표현할 수 있다. 이동하며 연주하는 악단의 퍼레이드 장면이나 자동차에서 들리는 음악이 좌에서 우로 , 우에서 좌로 이동할 수 있다. 또한 결혼식을 방금마친 신혼부부를 태운 리무진에서 플레이되고 있는 음악이 자동차가 출발하면서 가까이에서 먼곳으로 멀어질수도있다. 음악이 틀어져있는 헬기나 UFO가 이륙하면서 아래에서 위로, 착륙하면서 위에서 아래로 이동할수도 있다. 이러한 표현을 사운드 편집과정에서 사운드툴을 이용하여 표현해준다.
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